ゲーム

Lama -ラマー

L.a.m.a ラマ。
Long Acting Muscarinic Antagonist。長時間作動型抗コリン薬。
慢性閉そく性肺疾患(COPD)の治療薬として使われる。

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 って、そんな話をしたいんじゃない。w
ただ、薬剤師としてLamaと聞くとその言葉がまず頭に浮かぶだけ。

 今回紹介するのは、カードゲームである。
ゲームデザインは、(この業界で有名な)ライナー・クニツィーア。

http://www.mobius-games.co.jp/Amigo/LAMA.html

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 カードは1~6と、ラマの絵のカード。それが各8枚ずつ。
色やマークも関係なし。たった7種類のカードしか使わない。

 ルールは、基本的に手札を出し切れば勝ち。初期手札は6枚。

出せるカードは、場のカードと同じカードか、1大きいカードの2種類。
場のカードが3なら、3か4が出せる。
6の上には6かラマ。ラマの上には、ラマか1が出せる。つまり、ラマでループする。

 カードを出せない、もしくは出したくないときは、山札から引く。
山札がなくなれば、もう引くことはできない。

 あと、ゲームを降りることもできる。残ったカードが失点になるんだけど、
カードを引いて続けるよりも、降りた方が失点が少なくてすむことが多い。
降りるか続けるか。ここが、基本的にジレンマになってる。

 みんなが降りてしまって、残り一人になってしまった場合、
そのプレイヤーは山札を引くことができなくなる。
手札を出すことはできるので、手札によっては出し切ることも可能。(ずっと俺のターン)
出せなくなれば強制的に降りることになる。

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 誰かが手札を出し切るか、全員が降りればラウンド終了。
残っている手札がマイナス点になる。数字のカードはその数字の点数。
ラマのカードは10点。ただし、同じカードは何枚持っていても一度しか点数を数えない。

 1が3枚、2が1枚、ラマが2枚で終わった場合、
1+2+10で、13点になる。1は3枚でも1点。ラマは1枚でも2枚でも10点。

 例えば、手札が残り1枚で上がれなかったとき、山札から引くと失点が大きくなる可能性が高い。
小さな数字ならそこで降りてしまえば、失点が少なくて済む。
手札3枚で全部1なら、たとえ降りても1点だ。カード引いてラマだったら10点、と考えると
降りるのも悪くないだろう。

 得点はチップで管理されてる。1点チップと10点チップ。
で、手札を出し切って上がった場合、失点チップを1枚場に返すことができるボーナスがある。
10点を返せたら大きい。

 誰かが40点以上とったらゲーム終了。その時点で一番点数の低い人の勝ち。

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 ルールは非常に単純である。
こんな単純で面白いの?と思うんだけど、これが面白いから不思議だ。
ドイツ年間ゲーム大賞という非常に権威ある賞にノミネートされている。

 運の要素も強いんだけど、立ち回りの部分も大きい。
失点を抑える為にはさっさと降りた方がいいけど、出し切りを狙うならむしろカードは貯めるべき。
ただ、カードをたくさん集めたところで、誰かに上がられてしまうと大量失点につながる。w
(最高で、1+2+3+4+5+6+10=31点だ)

 そこまでカード貯める意味あるの?と思うかも知れない。これが意味がある。
自分以外が全員降りたときに、カード全種類もっていれば出し切り勝ち確定なのだ。
(同じ数字と、一つ上の数字が出せる、というルールなんだから)
早めに降りて失点を少なくしていくか、一発逆転の出し切りを狙うか。

 ただ、相手が降りてくれなかった場合、泥沼の争いになるんだけどね。
山札が尽きたら補充はされないので、そこから先は手札勝負になる。

 あとは、カードがたった7種類、8枚ずつとわかってるんだから、
やろうと思えばカウンティング(何のカードが残ってるか数える)もできる。

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 何回か、ゲーム屋さんで遊ばせてもらったけど、これは買い。
ただ、今は人気が先行していて売り切れ続出で手に入りにくくなっている。
ラマ難民という言葉が出回るくらい)
少しずつ流通は改善されているらしいので、普通に手に入るようになれば買うかな。

 ひょっとしたら、UNOに匹敵するくらいの大ヒットゲームになるかも。

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 なぜ、ラマなのか?

それは考えてはいけないらしい。w

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ボードゲームアリーナ

 ここのところ、ブログの更新頻度が遅い。(苦笑)

 まぁ、こういう時はたいてい、他の事に時間を取られている訳で。
今回は、これ。

https://ja.boardgamearena.com/

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 はい、オンラインでボードゲームができる無料サイト。
ボードゲームアリーナ。

 ここは、とにかくゲーム数が多いのが特徴。
比較的、人が多いのはニムトとお邪魔ものなんだけど、
他のゲームも卓が立つことがある。
最近は、カルカソンヌみたいなゲームもできるらしい。
(やったことないけど)

 ここでの好みは、クアルトやコリドールみたいな
アブストラクト系かな。あまり会話が少なくてもいいやつ。
世界中からプレイヤーが来ているので。

 「お邪魔もの」だと、プレイヤー間の会話が必要なので、
基本、英語が必要になるので。w

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 ただ、オンラインでやるボードゲームと、
リアルでやるボードゲームは、全然違うゲームのように感じる。
リアルでやる場合、私はそんなに勝利にこだわらないけど、
オンラインだとガチで勝ちに行く。

 時々、こういうサイトで遊ぶけれども、そのうち飽きて、また離れる。
何回か、そういうのを繰り返しているなぁ。

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スーパーマリオラン

 ゲームの話。

年始早々、珍しくスマホのゲームに課金した。
(非電源系を除く)ゲームの購入は、年に一回あるかないか。(苦笑)

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 年末年始と嫁の実家に帰るのに、
車の中で子供たちが退屈するのを防ぐのが目的。

いつもは前もってTSUTAYAで適当にDVD借りておくのに、
忘れてしまったいたので。

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 で、スーパーマリオランである。

 1200円、買い切りシステム。
追加の課金は発生しない・・・はず。

 子供たちに任せて、私はあまりプレイしていなかった。
難しいカラーコイン集めはぼちぼちとやったけれども。
正直、これ以上のやりこみはないかなぁ、と思う。

 なんだろう、良くも悪くも、「昔のゲーム」だなぁ、と。

 1200円という値段設定が、また微妙なところ。

 正直、ゲームの出来としてはイマイチかな、と。
このレベルならフリーゲームでできるんじゃないか、と。

 ただ、「マリオ」というキャラと、「任天堂」というブランドが、
1200円という価格を実現させただけだろう。

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 最近のゲームって、どんどん機能がアップデートされたりして、
「終わらない」ゲームが主流になっているけど、
それは課金システムがそうなってるから、なのかな。

 昔の、それこそ初代のスーパーマリオとかは、
クリアできるかどうかが問題で、終わらないことはなかったな。

 スーパーマリオランは、クリアするだけならだれでもできる。
それこそ、幼稚園児でもできるんじゃないだろうか。w

 で、今のところその先のやりこみ要素に乏しい
ってか、追加で課金が発生するシステムじゃないので、
メーカー側が開発する必要性もないよね。。

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 まぁ、2週間くらい時間つぶせたかな、と思うと、
それって「1200円」くらいの価値だなぁ、と思ったりする訳で。

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アベカエサルとインカの黄金

  (ボード)ゲームの話。

 実は、数ヶ月前からとあるボードゲームサークルにお邪魔している。
すっかり、趣味の一つとなりつつある。
こういうゲームって、遊ばせてもらうだけならお金がほとんどかからない。
図書館と並び、お金のかからない娯楽である。

 ただし、そのうちに自分でもゲームが欲しくなって、
お金を使うようになると思われる。w
一応、自分ルールではボーナスのたびに1つ、と決めてるんだけど。
(つまり、年間で2つだけ)
 

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 先日もゲーム会に、娘(9歳)と二人で行ってみた。
そこで、「アベカエサル」と「インカの黄金」を遊ばせてもらった。

いや、ほかにもたくさん遊んだけど、あえてこの二つを記事にするのは、
つい最近、そんな記事を書いたからだ。

 山本弘さんの小説「詩羽のいる街」の2話に出てくるボードゲームが、
「アベカエサル」と「ダイヤモンド」の二つ。
いつかやってみたいなぁ、と書いたのだが、それが叶った。

「ダイヤモンド」の方は入手が困難なんだけど、リメイク版として
出てきたのが「インカの黄金」になる。ルールは全く同じ。

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 アベ・カエサルの説明は・・・「詩羽のいる街」をそのまま引用してしまおう。
(以下、文庫版、P187より引用)

 スゴロクみたいにコースを3周する。ただし、サイコロじゃなく数字を
書いたカードを三枚持ち、そこから一枚出して進む。進めるのは前か斜め
前だけで、横に動いたりバックはできない。他の人が止まっているマスは
通過できない。カードは一枚使うたびに補充。いちばん大きいのは六の
カードだけど、先頭を走っているときは六を出せない……。

確かに簡単で、すぐに覚えられた。あたしはちょっとしらけた。
こんな単純なゲーム、面白いわけじゃない。

 でも、ゲームがはじまってしばらくすると、甘かったことを思い知らされた。
単純だけどけっこう奥が深いのだ。特に、「他の人が止まっているマスは
通過できない」という制限がきびしい。コースの幅が一マスしかないところ
に誰かが止まってしまうと、後の人は前に進めない。幅が二マスのところ
でも、誰かに内側のコースに入られてしまうと、マス目の多い外側の
コースを走らなくてはならなくなって、遅れてしまう。

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 引用終わり。

 このゲーム、カードのセットは全員同じだし、全部のカードを使うので
最後は必ず熱戦になる。ただ、外側のコースばっかり走っていると、
カードが足りなくなってゴールできない、という事態が発生しうる。
 今回は、私と娘(9歳)を含む5人でプレイしたけれども
私は、娘にはその辺はあえて教えなかった。
案の定、娘だけがゴールできずに最下位になってしまった。(ひどい)
 でも、このゲームではみんな、必ず最初に通る道だろうから。w

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「インカの黄金」は、さらに単純なゲーム。
宝石の眠っている洞窟に、プレイヤー全員がもぐっていくんだけど、
プレイヤーが選択するのは、「まだ進む」か「キャンプに帰る」の二択だけ。

 これも、詩羽から引用する。(文庫版P186-)

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 こっちは坑道に入って宝石を掘るゲーム。深く潜るほどたくさんの
宝石が手に入るけど、どこかで引き返さないと、そのうちサソリやヘビが
出てきたり、落盤事故が起きたりして、それまでに手に入れた宝石を全部
失うことになる。どこで引き返すかという決断が悩ましい。これを五回
繰り返して、獲得した宝石の合計を競う。
 面白いことに、男の人たちは欲が深いと言うか冒険好きと言うか、
一攫千金を狙って深くもぐろうとして自滅することが多い。
あたしは適当なところで引き返して、着実に宝石を稼いでいった。

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 引用終わり、と。

 こちらは6人でプレイしたけれども、娘がトップで終わった
偶然なんだろうけど、娘の引き際が絶妙すぎる。

 最初に帰るようなチキンではないし、かといって最後まで残っていて
0点で終わることもない、という……。
というか、娘が帰るとだいたい、その直後にアクシデントが発生した。
未来(カード)が読めているかのような引き際のよさに、
最後は、「この子(娘)が引き返したらもう危ない」という雰囲気になって、
全員がびびって引き返して終わった。w

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 ちなみに、いつでも子どもと一緒に参加するわけじゃない。
子どもが混ざってしまうと、どうしても難しいゲームはやりにくいし。
人によっては、手加減してしまうこともあるだろう。

 子ども相手に、妨害プレイはちょっとやりにくい。
もちろん、勝つためになら躊躇しないだろうけれども、
攻撃する相手を選択する余地があるなら、
あえて子どもを狙う人は少ないんじゃないかと。
 大人ばっかりの中に娘が入り込んであっさり勝つのは、
運だけじゃぁないだろうよ。(苦笑) 
まぁ、子どもだと油断してやられる、というパターンもあるけど。w
 

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電王戦FINALは、人類が団体戦勝利

 先日、少し書いた将棋電王戦FINAL.

 コンピュータ側が2勝を返して、2-2のタイで最終戦に回ってきた。
最終的には人間側が勝ったんだけど、
なんだか、非常に後味の悪い形になった。

 コンピュータ側の大将、「awake」は事前のイベントで、
アマチュアに「ハメ手」で負けていた。
わざと自陣に隙を作り、コンピュータに角を打たせる。
そうしておいて、その角を捕獲することができる、という手段である。

 ただし、「awake」は相当に強いので、アマチュア相手であれば、
角を奪われても勝ってしまったりするが、
さすがにプロ相手に角を奪われると、awakeに勝ち目はないだろう、と。

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 とはいえ、必ずその局面に誘導できる訳ではない。
ってか、誘導できる可能性の方が低いんじゃないかと思う。
しかも、誘導できたとして、それで必ずはまってくれるか、というと
そうとも限らない。

 そういう条件だったんだが・・・

 プロ側大将、阿久津八段はその「ハメ手」に誘導。
「awake」は、見事にはまってしまった。
相手はアマチュアではなくプロ。それも、阿久津八段。
勝ち目がない、と悟ったawakeの開発者は、投了した。

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 持ち時間はお互い4時間の将棋。
普通なら決着がつくのは夜のはずだったんだが・・・
まさかの午前中決着という結果となった。

 おぃおぃ、そんなんありかよ、と。

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 当然、awakeの開発者にも非難は集まった。
それに、あえてハメ手を選んだ阿久津八段にも、批判はあるだろう。

阿久津八段が、あえてその手順を選んだのは、
やっぱり、団体戦だから、じゃないのかな?
例えば3勝1敗や、1勝3敗のような形で回ってきていたら?
消化試合であれば、ハメ手は回避したんじゃないかな。やっぱり。

 団体戦。しかも、FINAL。最終戦。
絶対に負けられないのであれば、一番勝ちやすい形を選ぶ。
それは仕方ないだろう。
 もしawakeがはまってくれなくても、それですぐ不利になる、
という訳ではなかったみたいだし。(それも一局)

 人間相手のハメ手の場合、正確に対処されると
逆に仕掛けた側が不利になるんだけどね。
今回の手は、コンピュータのクセをついたハメ手で、
かつ、かわされてもそれほど痛くない。ほぼノーリスクだった訳で。

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 コンピュータソフトを徹底的に研究すると、どうしてもそういった「穴」が
発見されてしまうんだろう。今回は序盤早々のハメ手にかかったけど、
プロ側は、他にも用意していた可能性はある。

 今回、人間側の3-2で終わったけれども……
もう一回、同じメンバーで同じソフトと戦ったとしても、
結果は同じになるとは限らないだろう。
一発勝負だと、勝つことも負けることもある。当たり前。

 第3局、第4局も、人間がノーチャンスだった訳ではなさそうだし。

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 ただ、「団体戦」という形では、今回でFINALでいいと思う。
なんか、しらけちゃったな、というのが正直なところ。
現時点で、若手の上位棋士とほぼ互角というのは分かったし。
ぶっちゃけ、名人とやっても勝つチャンスは十分ありそう。

 そうなると、負けられないプロは穴を探しに行くので、
結局、公開デバッグみたいになってしまう。w

 今までの感じだと、人間が勝つときは完勝に近くて、
コンピュータが勝つときは接戦から逆転、ってパターンが多いかな。

コンピュータの、一番強いところは、「メンタル」じゃないだろうか。w
人間みたいに動揺しない。人間みたいに疲れない。
終盤まで接戦に持ち込まれると、どうしても人間が勝ちにくいのは、
メンタル面の問題じゃないのかな。


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将棋電王戦FINAL、プロ棋士が2連勝

 コンピューターソフト対プロ棋士。

 将棋電王戦は、今回が「FINAL」と謳われている。
最近は団体戦で戦われていたけれども、
ずっとプロ側が負け越しているからなぁ・・・。

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 なぜか「FINAL」なんだけど、今回のプロ棋士側は、マジだ。
羽生名人級のトップクラスの棋士はさすがに出してこなかったんだけれども、
勢いのある若手5人のチーム。
 今までは、「この人は勝てないだろ」というような棋士を混ぜてきてたんだけど、
対COM適正の高そうな若手棋士を並べてきた。
こりゃ、5戦全勝狙ってきたんじゃないかと思う・・・。

 今回、将棋ソフト側は、事前に対戦相手に貸し出されている。
なんぼでも練習、研究できる状態で戦う、ってこと。
「それはフェアじゃないのでは?」と思うかも知れないけれども、
コンピューター側は、プロ棋士の全データを記憶しているような状態で
戦っている訳で。
 いわば、COM側が一方的にプロ棋士を研究している状態、とも言える。
それはそれで不公平、というのも一理あるかな。

 前回の団体戦で負けた森下九段は、リベンジマッチで
「(研究用の)将棋盤を用意して」戦った。これもおぃおぃ、と思ったけど、
まぁCOM側は内部に大量の将棋版用意してシミュレーションしてるような
もんなので、それはそれであり、かも。w
 このリベンジマッチは、森下九段優勢だったけど、時間がかかりすぎたから
「中断」というよくわからない終わり方になってる。

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 さて、電王戦FINALだけど、
第1戦は斉藤五段が、ほぼCOMに隙を見せない形で完勝。

今日、第2戦が行われたんだけれども、その結果が、
「COMの反則負け」という前代未聞の結果に終わった。

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 まぁ、反則がなかったとしても永瀬六段が勝勢だったんだけれども、
恐ろしいことに、永瀬六段、COM側のバグを研究で見抜いていたらしい。
対戦相手の「selene」は、歩、角、飛車の「成らず」を認識できないソフトだった。
永瀬六段はそれを突き止めて、あえて「角成らず」で王手をかけたところ、
COMが認識できず王手放置してしまい、反則負けになった。

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 これ、永瀬六段は「知ってて」やったんだよなぁ。
実は事前のインタビューにもそれっぽいこと言ってたりする。

「将棋というゲームは勝ち負けではない方法がありますので
 それも視野に入れて研究しています」だとさ。w

 まぁ、将棋ソフトって結構、基本的なところが抜けてたりするんだよね。
連続王手の千日手とか、COM的に面倒くさいルールは端折ったほうが
読みが深くなって強くなるから。
 「滅多におきない」ことは、「おきない」として処理したほうが強くなる。
そこを、人間側に突かれた訳だ。

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 永瀬六段は、こんな裏技を使わなくても勝てる局面だったのに、
「あえて」奇手をぶつけて反則負けに追い込んだ訳だ。
だから許されるけどさぁ・・・。

 この技、逆に「敗勢」に近い状態からでも決めることはできると思う。
極端な話、私でもこの「裏技」知っていればseleneに勝てるんじゃないか?
だって、seleneは「自分自身に」そんな穴があるって気づいてないんだから。
本来、何の脅威にもなるはずのない「角成らずの王手」なんて警戒しないし。
 
 実際、永瀬六段は序盤から角交換を迫っていった。
「角」を持ち駒にしてしてしまえば、「いざとなれば」一発逆転を狙える、と・・・。
本人は、そうは言ってないけど、追い込まれてたらどうなったことやら。

一本勝負であれば、もちろんこんな技に意味はない。
勝負に勝っても、内容で負けていることは明らかだからね。

 ただ、今回は団体戦。自分の結果はチームみんなに影響する。
第2回電王戦で、ベテランの塚田九段が必敗の将棋をなりふりかまわず
指しつづけて、根性で引き分けに持ち込んだこともあったなぁ。

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 これでプロ棋士側の2連勝。団体戦としてみるなら、あと1勝で勝ちだ。
メンバー的にもプロ棋士優位は動かないだろう。狙うは5連勝だろうから。

 実は、他にも「対COM専用」のハメ手が存在することが分かっている。
プロ棋士にかかれば、ほかにも同じようなハメ手が研究されていても
おかしくはないと思う。

 まぁ、プロ棋士側はできれば自力で勝ちたいところだろうけど・・・。

 

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ハッシーが二歩で負ける

 実は、また例によって不調気味で、長い記事が書けなくなっている・・・。
(最近、軽いネタ記事が多いのはそのため。)

 まぁ、書けないときは無理して書く必要はないんだけどね。

 ちょっと面白いネタがあったから紹介する。将棋界のエンターテイナー、
ハッシーこと橋本八段が、二歩で負けたらしい。

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 二歩ってのは、将棋覚えたての人でも知ってるほどの反則。
やったら即負けなんだけど、プロでもたまにやっちまうことがある。
昔、「トリビアの泉」という番組でネタにされていたことがあるな。

 事件がおこったのは、NHK杯トーナメント。
ってことは、テレビ中継されたわけか。見たかったな。w
今年はほとんど見てなかったけど、ニュースによると「準決勝」らしい。
過去にNHK杯で二歩やったのは、1回戦とか2回戦だったけど、
ベスト4の対戦でそんなことやっちまったのかよ。ww

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 まぁ、一番の驚きは、そんなニュースがYahooに出てたことなんだが。w

 ハッシーのNHK杯といえば、毎回のように何らかのネタを放り込んでくる。
歴史的には、紫シャツのパンチパーマで登場したことが有名だけど、
その後も、カメラ目線でニヤリと笑うとか・・・。

 NHK杯って、対局前に、対局に向けての抱負とかのインタビューが
入るんだけど、ハッシーに関しては、「ネタを見せる場」としか認識して
いないような気がするし、また、見るほうも何のネタをするのか、と
気になってしょうがない、という状態になりつつある。

 そう考えると、準決勝まで勝ち進んでしまうとネタが尽きるんじゃ??w

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 来年以降も注目かな。このニ歩事件も絶対にネタにしてくるだろうし・・・。
いや、こんなのが将棋強いってのがそもそもおかしいんだが。
(ベスト4に残ってるわけだしね)

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「王宮のささやき」

 ひさしぶりに、カードゲームを買った。

「王宮のささやき」
http://www.groupsne.co.jp/products/bg/dw/dw_how_to.html

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 対象年齢10歳以上。
ただ、ルールはそんなに難しくない。
遊ぶだけなら小学生でも可能かな、と思う。

でも、ある程度の年齢がないと「勝ち方」はわかりにくいと思う。

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 なんでこれを買おうと思ったか、というと・・・
私のよく読んでいる作家の山本弘氏の小説に出てきたから。

http://www.webmysteries.jp/special/biblio-01.html

 これの、第2部、第2話にこのゲームが出てくる。
(上記リンクから読むことが可能)
主人公が楽しく遊んでいるんだけど、
このシーンは明日香さんの「常に勝つための最善の方法を選ぶ」
という勝負にこだわる姿勢を強調していて面白い。
(このあと明日香さんはビブリオバトルでも圧勝する・・・)

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 面白そうなゲームだな、と思って調べてみると、
グループSNEの関連会社が手がけているカードゲームだった。
(山本氏は、SNE初期のメンバーで、現在は社友)
なるほど、まんまと策略にはめられたわけか・・・。w

 細かいルールなんかの説明は省略ってか、上記リンクから参照して。

 3人プレイと4人プレイでは、かなり感覚が違う。
3人だと邪魔が入りにくいので、6枚出し切りでの勝利も狙いやすい。
4人以上だと、誰かを潰した方が早い気がするなぁ。
もっとも、それだとなかなか差がつかないんだけど。

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 以下、雑感。

 道化師は、あれば早めに出しとけってとこかな。
王様が禁止してくる可能性があるから。

 メイドは、一番使いやすいと思う。単純な1枚チェンジ。
ただ、手札にダブりがない時は困るかも知れない。

 衛兵は、守備のカード。場から1枚バックだけど、
メイドを引き戻すのが一番使いやすいと思う。
メイド、衛兵、メイドで手札整理。

 執事は、使いこなすのが難しい・・・。
基本的には自分の場札を整理するために使うんだけど、
相手の場札を霍乱する効果も結構でかい。
何気なく使われた執事が、相手にとって致命傷になってることもある。

 将軍は、、クセのないカード。王様を左右するんだけど、
展開が比較的読みやすいから、割と安心して使える。

 会計士は・・・どうなんだろう。
基本的にはマイナス効果なんだけど。
初手会計士から、魔法使いで全交換、みたいなコンボもありかも。

 魔法使いは、最強だと思う。
あがりに行くなら、序盤に1枚交換とかで使っておくべき。
終盤に出すと、確実に殺される。
相手をつぶしに行くなら、決め手になりうる。
特に、相手の色の魔法使いは、即死攻撃が可能。

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 運の要素がかなり強いので、あまり深く考えずに
わいわいがやがややる方が楽しいんだろうけど、
(小説中の)明日香さんのように、「勝つための最善の手段を!」と
やっても、かなり奥が深そうだ。
 会計士で出てきたカードを全て記憶するのは当然として、
相手の執事や魔法使いの動向をチェックしておく、とかかな。

 一人勝ちを狙うなら、残り3枚くらいから自色コンボで
一気に勝ちきるのがよさそう。ヘタにリーチかけたら、
あっという間に狙われて潰されそうだし。

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アイワナいろいろ

I wanna be the foreverをクリアしたのが先月の話。

 実は、その後色々とクリアしている。
長編アイワナにあたらないもんで、記事を書くまでもないが・・・

I wanna Quaint

I wanna be the Zero game

I wanna be the FC

とクリア。

 Quaintは、道中は面白かったけどボスがいまひとつ。
つーか、前にやった「Average」も同じような傾向だったような。
もう少し長ければよかったんだけど。

Zerogame と FC は同じようなタイプで、
大会用のソフトで、クリアタイムを競うもの、らしい。
難易度は、やや易しめで、もちろん長編ではない。

 ちなみに、私はFCを1時間半でクリア
Zerogameは、40分ほどでクリアした。
面白くないわけじゃないけど、私はやっぱり長編の方が好きだなぁ。
ただ、これ長ければいいってもんでもないから、難しいところ。

 まだまだ、やってみた。

I wanna be the professional

 これは、長編。なんだけど、残念ながらまだ未完成で、
ステージ2つしかできない。
結構きつくて、やりがいがあったけど。完成したらちゃんとやってみたい。

.

 さらに、I wanna be the Silhouette(シルエット)

 全部白黒で、ギミックも面白かったけど、
最初のボスが異様に強くて、もうあきらめようか、と思った。
いや、最初のボスがこのレベルだと、この先戦えないんじゃないかと。

まず、敵の倒し方を理解するまでに2日くらい。
分かってからもなかなか倒せない。
どれだけダメージ与えればいいのか分からないので。

 で、ようやくボスを倒すと・・・終わった。w
ボスは、一体しかいなかった、という落ち。
なるほど、強い訳だわ。このボスだけで、1週間かかってる。w

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 なかなか、「面白い」アイワナって探すのが難しい。
難しすぎても進めないし、たくさんやってると、どうしても
見たことのあるような罠が多くなってしまうし。

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 今、進めているのは「I wanna be the Huge」
2体目のボスまで来たけど、難易度がちょっとギリギリだなぁ。
これ以上難しくなると、詰んでしまう可能性が高い。
 面白いんだけど、果たしてクリアできるだろうか??

 

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I wanna be the Forever

 アイワナの話。

 I wanna be the Forever、ようやくクリアした。

ラスボスまで1週間、ラスボスだけで3週間くらいかかっただろうか。(苦笑)
難易度は、難しすぎず、簡単すぎず・・・。
結構えげつない初見殺しとかもあったけど。w

 あと、時間制限とか、後ろから追いかけてくる系が多かったかな。
時間さえかければできることでも、時間制限があるとキツイ。
やっとクリア、と思った瞬間に襲い掛かる初見殺しとか。

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 とりあえず、吹いたのは「夜の草原」ステージの中ボスの木の群れ。
あのテーマソングで次々に木や木の実が襲いかかってくるのは、ひどい。w

 4つのステージをクリアして、5つめが事実上のラストステージ。
ここは、難易度が跳ね上がった・・・。
ここまで1000デス、このステージだけで3000デスくらい。
何度も何度も練習して、ようやくクリアできるレベル。厳しい。

 最後に後ろから迫り来る飛行機から逃げるんだけど、
ここの最後の罠があまりにもひどくて、キーボード投げたくなった。w
ボタンを押すと、某予備校の講師が出てきて、即死させられる。。
 どれだけ頑張ってたどり着いたと思ってるんだよ・・・。

 と思うと、さらにボスの前に初見殺しがもう一発。もういいから・・・。

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 ボスは、全体的に弱め。
もちろん、初見で突破できる訳はないんだけれども、
攻略パターンさえ見つけてしまえば、割となんとかなる。

 この辺のバランスは、初代のGuyに似ているかな。

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 問題は、ラストの耐久ボスだった。
攻撃とは関係ない、綺麗な弾幕が多くて、一つの作品のよう。
一つ一つの攻撃も、大したことはないんだけど・・・

 とにかく、曲が長い。
4分以上回避続けろってひどいよ。

 たぶん、ラスボスだけだと500回も死んでないと思う。
それでも、3週間かかった訳は、1回1回のプレイ時間が長いから。
1プレイ平均2分だと、30回死んだら1時間もかかっている計算。
実際、一つのゲームにそんな時間かける訳もなく、
なかなかクリアできなかった、という訳。

 それでも、一つずつ攻略法を見つけ出していく。
ランダムな攻撃はほとんどなくて、パターンが決まっている。
あとは、クリアしたところでも、より死なないパターンを見つけ出したり・・・。
まぁ、「いつかは」絶対にクリアできる難易度だったけど、

 ・・・長いよ。

 最終的には、最後のサビの弾幕までの到達率は5割を超えてたけど、
ラストをパターン化するのに、非常に時間がかかった。
一回死んだらそこに戻ってくるまで4分近くかかるんだもんなぁ。(苦笑)

 短時間で死にまくって数をこなして、奇跡を待つようなボスよりも
「そのうちクリアできる」と先が見えやすいボスの方がいいのかなぁ?

.

 次は何にしよう・・・。

 とりあえず、「I wanna Quaint」をはじめてみた。
これは、Averageを作った人と同じ作者。ってことは、傾向も似ているかな?
Avereageは、私にちょうどよいくらいのレベルで面白い罠も多かったから、
似たような感じだといいんだけど。

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